04. DESIGNER
K.A.
2011年入社 / 前職:webデザイナー
チーフデザイナー
ユーザーの喜ぶ姿を間近で見ながら、心を動かすクリエイティブを追求。



入社までユーザーの反応が見える距離でデザインがしたい。
僕は大学でグラフィックデザインを学んだ後、web制作会社に就職しました。そこでは主にコーポレートサイトを作っていたのですが、企業が顧客になるのでユーザーさんの反応がいまいち分からずモヤモヤしていました。もっとユーザーさんと近い距離で仕事がしたい。そう考えていたときに、当時Happy Elements株式会社に在籍していた友人から「うちの会社、デザイナー足りなくて困ってるんだけど、よかったら見に来ない?」と誘われたんです。 ゲームは人並みにやる程度でしたが、その友人からいつも「うちはおもしろい会社だよ」と聞かされていたので、遊びがてらオフィスへ見学に行きました。
当時はまだアルバイトを含めて12~13名くらいの小さな会社でしたが、ベンチャーっぽい雰囲気で楽しそうだと思いました。何よりも自分たちがつくったゲームを直接ユーザーさんに届けられる環境が気に入って、2011年に入社しました。
現在の仕事ゲーム、グッズ、webサイト。さまざまなデザインを手掛ける。
入社から2015年くらいまでは、グラフィックデザイナーとしていろいろなタイトルのUIやアニメーションを手掛けました。創成期だったのでとにかく人手が足りず、グラフィックデザイナーといえども、イラストレーターのディレクションをやったり、イベントを企画したり何でもやりました。すべてが初めてのことばかりで右も左もわからない中、みんなで手探りしながら自分たちのやりたいことを形にしていく。体力的には大変だったけど、すごく楽しかったですね。
2015年くらいからは徐々に開発を離れて、チーフデザイナーという立場で、採用業務や、多くのタイトルのUIやUX、グラフィック制作に関する監修やフィードバックを行っています。また、デザイン戦略室を立ち上げて、グッズやwebサイトなど、ゲーム開発以外のデザインなども担当しています。
あらゆるデザインに携われるので飽きることがないですし、自分たちのつくったものに対してユーザーさんの感想がダイレクトに返ってくるところがやりがい。屋外広告をつくったときなど、ユーザーさんが現地の写真をSNSにあげて楽しんでくれる。そういうのを見るとうれしくなります。
ここがHappy Elements株式会社らしさ!
開発に意見を出さず、 現場を信頼してくれる社長当社はクリエイター・ファーストを掲げていますが、それは僕が入社した当初からずっと変わらない特徴で、これまでに理不尽な理由でやりたいことをやらせてもらえなかったことは一度もありません。代表の新井は自身がエンジニアだったこともあり、「タイトルのことは一番現場が考えているから」と、一切口を挟むことなく任せてくれます。
思い出に残る仕事ユーザーとのつながりが深まった、はじめての夏コミ。
2013年8月、当社として初めて「コミックマーケット(通称:夏コミ)」に出店しました。まだオフラインイベントもそれほどやったことがない頃でしたが、いつもゲームを楽しんでくれているユーザーさんと新しい接点を持ちたいという思いから企画したものです。どれくらいのお客さんが集まるのかまったく検討がつかなかったので、出店スペースは通常ブースの1/2サイズにあたるミニブース1つだけ。それでも気持ちはみんな満ち溢れていて、どんなグッズを作れば喜んでもらえるかをコンテンツごとにチームで意見を出し合い、70ページ以上の設定資料や、ラバーストラップ、カレンダーなど、ブースサイズに合わないくらいのグッズを用意して当日を迎えました。
「めっちゃ余ったらどうしよう」なんてのんきに話していたのですが、いざふたをあけてみると夏コミスタッフの方が「過去に見たことがない」と驚くほどの大行列ができ、スタッフ総出で必死に対応。代表の新井も特典ポスターを自ら丸めていました(笑)。3日間を何とか乗り切り、終わったときにはもうヘトヘトでしたが、ユーザーさんと直接会話をすることができて心はすごく満たされていました。全国各地から足を運んでくれて、家族と一緒に参加された小学生の方もいて、「こんなに幅広く受け入れられているんだ」と驚きましたし、グッズを買って喜んでくれた顔をいまだに覚えています。この経験があったからこそ、決して手を抜かずに、自分たちが納得できるものを届けようという気持ちが一層強くなりました。
今後の夢熱狂というカラーを残しながら、進化していきたい。
僕は創成期に入社しましたが、当社は今成長期にあると思います。会社は成長とともに変わっていくものだと思いますが、「熱狂的に愛されるコンテンツをつくる」「クリエイター・ファースト」というカラーは変えることなく、これからも大切にしていきたいと考えています。
一方で変えていけるところは変えていくべき。例えば、『あんスタ!!』などの自社IPを育てていくのであれば、モバイルゲームだけにこだわる必要はないかもしれない。エンタメ全体に視野を広げることで、当社の強みである画力がもっと活かせるかも知れないし、新たな熱狂が生み出せるかもしれない。そうした新しいフィールドへの挑戦を続けていきたいです。